سرخط خبرها
خانه / دانش و فن آوری / دنیای بازی های ویدیویی در پنج سال آینده چطور خواهد بود؟ [قسمت اول] – دیجیاتو – دانلود رایگان نرم افزار

دنیای بازی های ویدیویی در پنج سال آینده چطور خواهد بود؟ [قسمت اول] – دیجیاتو – دانلود رایگان نرم افزار

چندی پیش پالیگان در مقاله‌ای به بررسی آینده‌ی بازی های ویدیویی در چند سال آینده پرداخته است
چندی پیش پالیگان در مقاله‌ای به بررسی آینده‌ی بازی های ویدیویی در چند سال آینده پرداخته است. مقاله‌ای که در پیش رو دارید، ترجمه‌ای است از مقاله‌ای با عنوان «دنیای بازی ها در پنج سال آینده چطور خواهد بود؟» به قلم پاتریک استرافورد که ترجمه‌ی آن را در دو قسمت برایتان آماده کرده‌ایم. با ما همراه باشید. 


کمپانی های نرم افزاری بزرگ با مشکلات زیادی سر و کار دارند چرا که می‌خواهند مهندسان خود را تا زمانی که ممکن است پیش خود نگه دارند… اما صنعت بازی سازی برای استفاده از افرادی که در دهه سوم و چهارم زندگیشان هستند مطلوب به نظر می‌رسد، آن ها در این صنعت می‌سوزند و بعد رها می‌شوند.

دنیای بازی در سال ۲۰۲۲ بزرگ، شلوغ و کم نظیر است.

در صنعتی که به دنبال تخلیه‌ی محتوای مستقل است، این رویکرد باید تغییر کند.

هدف غایی واقعیت افزوده این است که شما دیگر نیازی به آیفون ندارید. شما همیشه عینک به چشم خواهید داشت. بازی های واقعیت افزوده عظیم خواهند بود!

واقعیت مجازی در ارائه‌ی دنیایی غنی و پویا عالی خواهد بود. اما، آیا گیمر های زیادی به آن جذب می‌شوند؟ اینطور فکر نمی‌کنم.

سانتیاگو به نینتندو سوییچ به عنوان نمونه‌ای از طراحی خلاقانه سخت افزاری اشاره می‌کند که ممکن است در سال های آینده، سازندگان زیادی به تولید موارد مشابه اقدام کنند.

هاروی اسمیت پا را فراتر می‌گذارد و می‌گوید مشکل یافتن محتوا به حدی بزرگ خواهد بود که توانایی ساختن یک زندگی پایدار- چیزی که هاروی معتقد است همین حالا هم سختی بزرگی است- مزیتی برای ایجاد بازیکنانی با پول فراوان است.

نیک یی، رئیس مرکز مشاوره و تحلیل بازی ها در کوانتیک فاندری می‌گوید، نسبت به فراگیر شدن پلتفرم واقعیت مجازی «بد بین» است:

ما حالا در حال رسیدن به زمانی هستیم که به تعداد کافی محتوای با کیفیت و با ارزش موجود هستند. اگر کسی بتواند چگونگی نشان دادن این ارزش به توسعه دهنده را بشکافد، آنوقت یافتن بازی ها برای مردمی که کمتر در معرض این عناوین قرار داشتند، آسان تر می‌شود.

همچنان عده‌ای هستند که واقعیت مجازی را پیروز بازار سال های آتی می‌بینند. پیتر فان دن هوول، رئیس بخش توسعه محصولات ورزشی الکترونیک در گروه هوش اقتصادی Newzoo یکی از آن‌هاست:

هاروی اسمیت می‌گوید او فکر می‌کند که بازار گوشی های هوشمند آنقدر پخته شده که بتواند در پنج سال آینده دچار تجدید ساختار شود:

کسانی که این دنیا را تعریف می‌کنند ممکن است کودکان باشند. ممکن است توسعه دهندگان تک نفره‌ای باشند با بودجه‌ی کافی برای پروژه‌هایشان. ممکن است بازنشستگان باشند، هنرمندان و یا کودکان به حاشیه رانده شده در کشور های جنگ زده.

بعضی از توسعه دهندگانی که در این مقاله با آن ها مصاحبه کردیم باور دارند که صنعت بازیسازی همچنین ممکن است در زمینه‌ی عناوین با بودجه‌های کلان هم دچار تغییراتی شود.

در حالی که بسیاری از توسعه دهندگان آینده‌ای را متصور هستند که در آن دنیای بازی ها سرشار از تکنولوژی های جدید و هیجان انگیز است، بسیاری به دنبال پاسخ پرسش‌هایی اساسی هستند. واقعیت مجازی چه نقشی را ایفا خواهد کرد؟ کنسول های جدیدی ایجاد می‌شوند؟ و اگر جواب مثبت است، پی سی چه قدرتی را ارائه خواهد داد؟

مت هال، کسی که در ساخت Crossy Road نقش داشته بر این عقیده است که صنعت بازی سازی با انبوهی از تکنولوژی های جدید تا سال ۲۰۲۲ رو به رو خواهد شد:

کشف ناشناخته ها

ممکن است تا آن زمان جهش بزرگی در زمینه‌ی سبک، ذخیره سازی حالت بازی و رابط کاربری داشته باشیم. چیزی که باعث می شود بازی های سبک پی سی رونق پیدا کنند.

من کسی را سراغ ندارم که Oculus Rift را بدون هیجان زدگی از روی چشمانش بردارد.

برخی به پیشرفت‌های عملی اشاره می‌کنند؛ مانند پیشرفت واقعیت مجازی، که بیشتر حول ساختاری است که در وهله‌ی اول به ساختار بازی های ویدیویی منجر می‌شود. و برخی دیگر همه چیز را در حال پیشرفت می‌بینند. عده‌ای حتی درباره‌ی اینکه دنیای بازی ها چطور خواهد بود و چه کسی قدرت را در دست خواهد گرفت، هشدار می‌دهند.

شان وانامان، از بنیانگذاران شرکت تولید کننده‌ی فایرواچ، Campo Studio موافق این موضوع است و این استدلال را یک گام جلو تر می‌برد و معتقد است بسیاری از توسعه دهندگان تا قبل از مرگشان کشف نخواهند شد. وانامان معتقد است تا سال ۲۰۲۲ صنعت بازیسازی با وجود ابزار هایی مانند یونیتی و گیم میکر دیوار کوتاهی برای ورود خواهد داشت. چرا که این ابزار اجازه می‌دهند ایده های جدید به نقل از آدم های جدید ایجاد شود. اما پیدا کردن بازی ها در دریایی از عناوین کار سختی خواهد بود. وانامان در این باره می‌گوید:

هاروی اسمیت، کارگردان Arkane Studios که خالق سری دیسانرد هم هست، به واقعیت مجازی باور دارد، اما نه به عنوان پلتفرمی برای بازی در پنج سال آینده. او در این باره می‌گوید:

دومی-غرق شدن استعداد- زمانی اتفاق خواهد افتاد که همین توسعه دهندگان خسته، از صنعت بازیسازی خارج شوند:

بله، قطعا کنسول های جدیدی خواهیم داشت. همچنین فکر می کنم تا سال ۲۰۲۲ کنسول ها شکل و شمایل متفاوتی به خود می‌گیرند.

هیجان کلی راجع به واقعیت مجازی برای این نیست که بگوییم صنعت بازیسازی درباره آن ریسک نخواهد کرد. اتفاقا کاملا برعکس. در واقع هودنت انتظار دارد پلتفرم های جدیدی را ببیند که در مخیله مان هم نمی‌گنجد:

صد ها هزار بازی ناموفق در استیم وجود دارد… که خیلی از آن‌ها ارزش بازی کردن دارند.

من شنیدم که مهندسان و طراحان می‌گویند که همیشه میخواستند [بازی بسازند] اما این سبک زندگی را نمی‌خواهند.

او همچنین اضافه می‌کند که توسه دهندگان می‌توانند محتوا هایی مربوط به واقعیت مجازی که ارتباطی به تجربه‌ی اصلی بازی ندارد، به محصولاتشان اضافه کنند. مثلا اینکه بازیکن بتواند دنیای لیگ آو لجندز را به صورت اول شخص بکاود، یا اینکه تجربه های خاص دیگری مختص به واقعیت مجازی داشته باشد.

هنری که به صورت جهانی کشف و عرضه شده است، کسری از کسری از یک درصد چیز هایی است که در حال ساخت هستند. [کشف بعد از مرگ] زمانی اتفاق خواهد افتاد که توسعه دهندگانی که از ابزار دموکراتیزه شده برای تولید محتوایشان استفاده می‌کردند، بمیرند.

آن‌ها ممکن است کاری فوق العاده داشته داشته باشند که تا سال ها بعد از مرگشان دیده نشود.

به طور مشخص، سانتیاگو می‌گوید که صنعت بازیسازی با دو ریسک بزرگ رو به روست: سوختن و غرق شدن استعداد. اولی زمانی اتفاق می افتد که توسعه دهندگان با بالا رفتن سنشان از کار های فرسایشی خسته می‌شوند.

هنوز بهترین وسیله برای بازی کنترلر های دوال شاک هستند. برای موبایل، این یک نقطه ضعف است… برای کنترل بازی های واقعیت افزوده از چه چیزی استفاده می‌کنید؟

با فرارسیدن پنجمین سالگرد تاسیس پالیگان، تصمیم گرفتیم با چندی از خبره های صنعت بازیسازی صحبت کنیم و از آن‌ها سوالی مشابه بپرسیم: پنج سال بعد، دنیای بازی‌ های ویدیویی چه شکلی خواهد بود؟

بسیاری از آن افراد ممکن است به ساختن استودیو های کوچک تر و متعلق به خودشان بپردازند. این عقیده‌ی هاروی اسمیت است (او اشاره می‌کند این اتفاق وقتی آسان تر می‌شود که ابزار توسعه‌ی بازی ها ارزان تر شوند). او همچنین پیش بینی می‌کند که هاب های توسعه‌ی بازی، می‌تواند در چند شهر مختلف سرتاسر جهان ایجاد شوند چرا که همین توسعه دهندگان به دنبال امنیت اجتماعی هستند تا به آن‌ها برای دوری از ورشکستگی، در صورت عدم موفقیتشان، یاری برساند:

من فکر می‌کنم کشور های مختلف رویکرد های متفاوتی خواهند داشت، و سپس این سوال مطرح می‌شود که کجا می‌خواهید یک توسعه دهنده باشید؟

راه حل چیست؟ سانتیاگو می‌گوید که ما می‌توانیم به خوبی رشد سرویس های شبیه به نت فلیکس که بر مبنای خرید اشتراک است را در بازی ها هم ببینیم:

برنامه‌ های کاربردی زیاد دیگری، با پتانسیل بیشتر و مشکلات ذاتی کمتر وجود دارند که به آن ها پرداخته شود.

آینده لزوما آنطور که فکر می‌کنید نیست

واقعیت مجازی بی معنی است یا شاید به خیلی از سبک های بازی چیزی اضافه نمی‌کند. و چون علاقه به غوطه ور شدن در دنیا های متناوب انگیزه‌ی اصلی گیمر ها نیست، آن ها بعید است که برای تجهیزات گران قیمت واقعیت مجازی خرج زیادی بکنند.

اگرچه هال تصور می‌کند موفقیت واقعیت افزوده قطعی است، اما او همچنین به معضلی اشاره دارد که تک تک توسعه دهندگانی که برای این مطلب با آن‌ها صحبت کرده‌ایم، مستقلا آن را پیش کشیده اند و به این موضوع اشاره کردند که بزرگترین مشکلی که صنعت بازیسازی تا سال ۲۰۲۲ با آن دست به گریبان خواهد شد، این دو راهی ساده است که مخاطبان، محتوای مناسب را چگونه پیدا می‌کنند. هال اینطور توضیح می‌دهد که همه وقت کافی برای تجربه‌ی همه‌ی بازی ها نخواهند داشت و عده‌ای خیلی از آن‌ها را نادیده می‌گیرند:

چندی دیگر از توسعه دهندگان هم این احساس را دارند. سلیا هودنت، رئیس اسبق UX از شرکت اپیک گیمز، می‌گوید تا زمانی که واقعیت مجازی بیشتر از چیزی که هست قابل استفاده باشد، حتی تا سال ۲۰۲۲ هم در حاشیه خواهد بود.

هیجان انگیز است که Oculus مستقل است. بخش جذاب برای من این است که تا سال ۲۰۲۲ رابط اصلی ما با بازی ها چطور خواهد بود. گذشته از بازی های کامپیوتر، تلویزیون از طریق ابر یا از طریق شبکه های سرگرمی؟ یا از طریق کنسول های فیزیکی؟ هدست های مستقل یا از طریق Goggle ها؟

چشم اندازی جدید برای تولید بازی ها

کلی سانتیاگو، از بنیانگذاران thatgamecompany، سهام دار IndieFund و حالا تهیه کننده‌ی بازی ها و اپلیکیشن های واقعیت مجازی گوگل، با این موضوع که مخاطبان واقعیت مجازی تقسیم خواهند شد موافق است:

درباره ی back118

همچنین ببینید

سیستم تشخیص چهره چین به مدارس رسید؛ نظارت بر احساسات دانش آموزان چینی – دیجیاتو – دانلود رایگان نرم افزار

چین در سال های اخیر موفق شده سیستم های تشخیص چهره مبتنی بر هوش مصنوعی …

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *